19/01/2017

Mecânicas de Kermast #2 - Eterno

Depois de um long post sobre a história dos Eldrazi em Kermast (logo mais postarei a parte 2!), trago para vocês a nova mecânica exclusiva deles, senhoras e senhores eu lhes apresento o Indestrutível 2.0, o Ultra Regenerar... ETERNO.

Como você pode ler na carta ao lado, Eterno não permite que a permanente com esta habilidade saia do campo de batalha por hipótese alguma, também é verdade para qualquer tipo de descarte, pois o que acontece na realidade é que a permanente com Eterno não pode entrar no cemitério e nem exílio, mas para facilitar o entendimento, ela também não pode ser destruída. Jogadores de Azul vão odiar cartas com esta habilidade, pois elas não podem ser anuladas além de tudo já sitado.
Neste momento você pode estar pensando "habilidade super quebrada, vai estragar o jogo" e eu te respondo "lembra da última mecânica sitada, Condenar?" Como você pode ver a baixo, nenhuma carta com Eterno possui qualquer tipo de proteção, ou seja, ela pode se tornar uma criatura sem habilidades 0/1, pode ficar virada indefinidamente e mais outras opções disponíveis, incluindo devolver para a mão de seu dono! Então meus caros amigos, não se preocupem, todas as mecânicas de Kermast são poderosas e talvez algumas são quebradas, mas todas têm pontos fracos se formas de se lidar.
É bom observar também que mesmo a resistência das criaturas com Eterno seja 0, ela não irá para o cemitério, pois a regra que ordena isto irá apenas entrar em efeito no momento em que a criatura entrar no campo de batalha, Eterno é uma habilidade estática, ou seja, entra em vigor independente de qualquer outra variável, muito similar a Proteção.
Agora você pode dar uma olhada nos cards que possuem a mecânica Eterno, além daquela ali de cima.

Entidade Onisciente
Criatura Lendária - Eldrazi Ancião 6/0, 4CCC

Lampejo, voar e eterno (este card não pode entrar no cemitério e nem no exílio, ele não pode ser destruído e não pode sair do campo de batalha, não pode ser anulado.)

Seus oponentes jogam com suas mãos e com o card do topo de seus grimórios revelados.

X: O oponente alvo descarta um card de sua escolha com custo de mana convertido igual a X.

X: Anule a mágica alvo de custo de mana convertido igual a X.
Entidade Punitiva
Criatura Lendária - Eldrazi Ancião 7/0, 4CCCC

CCC: Até o final do turno, Entidade Punitiva recebe o que você escolher entre atropelar, golpe duplo, vigilância e ímpeto.

Toda vez que Entidade Punitiva atacar, exile até sete permanentes alvo que cada oponente controla e você pode desvirar esta mesma quantidade de permanentes que você controla.













Então é isso pessoal, chegamos ao fim deste "episódio" do segundo Mecânicas de Kermast, espero muito que vocês tenham gostado do que foi apresentado aqui. Qualquer dúvida estou sempre a disposição de todos!

Obrigado por ler!

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