Artefato - Equipamento, 3 (3)
Criatura equipada recebe +0/+5.
Toda vez que a criatura equipada atacar sozinha, ela recebe +1/+0 para cada outra criatura que você controla.
Equipar 3
Armadura Real
Artefato - Equipamento, 1 (1)
Criatura equipada recebe +0/+3 e tem vigilância.
T: A criatura equipada recebe +0/+X, sendo X igual a quantidade de criaturas que você controla.
Equipar 0
Espada das Florestas Selvagens
Artefato - Equipamento, 1GG (3)
Criatura equipada recebe +3/+0, tem atropelar e
indestrutível.
Equipar — Exile um card de criatura verde de sua mão.
Artefato - Equipamento, 1UU (3)
Criatura equipada recebe +1/+0, não pode ser bloqueada e tem resistência à magia.
Equipar — Devolva para sua mão uma criatura azul ou uma ilha desvirada que você seja dono e controle.
Espada das Montanhas de Fogo
Artefato - Equipamento, 1RR (3)
Criatura equipada recebe +2/+0, tem ímpeto e golpe duplo.
Equipar — Você e uma criatura vermelha que você controla recebem 3 pontos de dano cada um.
Guardião Perdido
Criatura Artefato - Constructo 8/9, 8 (8)
8: Guardião Perdido recebe ímpeto ou atropelar até o final do turno.
8: Guardião Perdido não pode atacar neste turno. Qualquer jogador pode ativar esta habilidade.
No começo de sua manutenção, se você não controlar outra criatura do tipo Contructo, o jogador alvo recebe controle de Guardião Perdido.
Lâmina da Guarda Imperial
Artefato - Equipamento, 2 (2)
Criatura equipada recebe +2/+0 e tem vigilância.
Vire uma criatura desvirada que você controla: A criatura equipada recebe vínculo com a vida até o final do turno.
Equipar 1
Machado Flamejante
Artefato - Equipamento, 1 (1)
A criatura equipada recebe +2/+0.
Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate, você pode pagar RR. Se o fizer, Machado Flamejante causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Equipar 1
Monumento de Chamas
Artefato, 3R (4)
Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea, você pode exilar o card do topo do seu grimório. Se fizer isto, copie aquela mágica instantânea. Você pode escolher novos alvos para a cópia.
Artefato, 0 (0)
T: Adicione uma mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Ative esta habilidade apenas se você controlar três ou mais criaturas do tipo Eldrazi.
T: Adicione C à sua reserva de mana. Use esta mana apenas para conjurar mágicas de criatura do tipo Eldrazi.
Pergaminhos Antigos
Artefato, 3 (3)
Pergaminhos Antigos entra no campo de batalha com 3 marcadores de conhecimento.
3: Coloque um marcador de conhecimento em Pergaminhos Antigos.
Remova X marcadores de conhecimento de Pergaminhos Antigos, T: Vidência X.
Prisão de Mana
Artefato, 6 (6)
Jogadores não podem conjurar mágicas e ativar habilidades com custo igual ou maior que 6.
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