Armadura Defensora
Criatura Artefato - Constructo 2/2, 3 (3)
Defensor.
Quando uma criatura que você não controla entrar no campo de batalha, Armadura Defensora perde defensor.
3: Armadura Defensora se torna um equipamento com “Criatura equipada recebe +2/+2. Equipar 3.”
Armadura do Mestre
Artefato - Equipamento, 1 (1)
Quando você conjurar Armadura do Mestre, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Constructo.
Criatura Equipada recebe +3/+3.
Equipar 4
Constructo
Criatura Artefato Ficha - Constructo 1/1, 0 (0)
Cajado de Choque
Artefato - Equipamento, 2 (2)
A criatura equipada recebe +1/+1 e tem “T, sacrifique esta criatura: Cajado de Choque causa 2 pontos de dano à criatura alvo.”
Equipar 2
Capuz Aquilino
Artefato - Equipamento, 3 (3)
Criatura equipada recebe +0/+1 e só pode ser bloqueada por criaturas com voar.
Equipar 2
Cubo de Mana
Artefato, 4 (4)
1, T: Adicione uma mana de qualquer cor à sua reserva de mana.
T: Adicione CC à sua reserva de mana.
3, sacrifique Cubo de Mana: Compre três cards.
Escudo de Madeira
Artefato - Equipamento, 1 (1)
Criatura equipada recebe +0/+2.
Quando a criatura equipada sofrer dano de combate, sacrifique Escudo de Madeira.
Você pode equipar Escudo de Madeira a qualquer momento em que pudesse conjurar uma mágica instantânea.
Equipar 0
Espada de Gelo
Artefato - Equipamento, 3 (3)
Criatura equipada recebe +2/+0.
Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate à uma criatura, vire aquela criatura, ela não desvira na próxima fase de desvirar de seu controlador.
Equipar 2
Golem de Ferro
Criatura Artefato - Golem 5/5, 5 (5)
Indestrutível.
Quando Golem de Ferro entrar no campo de batalha, criaturas do tipo Golem que você controla têm atropelar, ímpeto, alcance, iniciativa ou indestrutível até o final do turno.
Golem de Gelo
Criatura Artefato - Golem 5/7, 4U (5)
Defensor.
Devolva duas permanentes, que você seja dono e controle, para sua mão: Golem Congelado perde defensor e recebe +2/+0 até o final do turno.
Golem de Lava
Criatura Artefato - Golem 5/7, 4R (5)
Defensor.
Cause 2 pontos de dano em você: Golem de Lava perde defensor e recebe +2/+0 até o final do turno.
Golem do Arvoredo
Criatura Artefato - Golem 5/7, 4G (5)
Defensor.
2: Golem do Arvoredo perde defensor e recebe +2/+0 até o final do turno.
Golem do Cemitério
Criatura Artefato - Golem 5/7, 4B (5)
Defensor.
Sacrifique duas criaturas: Golem do Cemitério perde defensor e recebe +2/+0 até o final do turno.
Golem do Deserto
Criatura Artefato - Golem 5/7, 4W (5)
Defensor.
Vire duas criaturas desviradas que você controla: Golem do Deserto perde defensor e recebe +2/+0 até o final do turno.
Guardião das Tumbas
Criatura Artefato - Espírito 3/3, 3BBB (6)
Voar.
Condenar BBBB, T (A permanente alvo perde todas as suas habilidades, não é afetada por nada e deve permanecer no campo de batalha. Se a permanente alvo for uma criatura, ela não pode atacar, nem bloquear e recebe poder e resistência base 0/1).
Lâmina do Assassino
Artefato - Equipamento, 2B (3)
A criatura equipada recebe +3/+0.
Equipar BBB
T: Você pode anexar Lâmina do Assassino à uma criatura chamada Assassino da Cripta.
Lança Perfurante
Artefato - Equipamento, 1 (1)
Criatura equipada recebe +3/+0.
Equipar 2
Maça da Cripta
Artefato - Equipamento, 4 (4)
Criatura equipada recebe +4/-2 e tem toque mortífero.
Toda vez que a criatura equipada atacar, sacrifique-a ao final do combate.
Equipar — Sacrifique uma criatura.
O Edro de Kermast
Artefato Lendário, 10 (10)
T: Exile dez terrenos que você controla e que podem adicionar manas coloridas à sua reserva de mana: Coloque no campo de batalha até três criaturas do tipo Eldrazi, da sua mão, do exílio e/ou de fora do jogo.
Servidor Ancestral
Criatura Artefato - Constructo 6/6, 6 (6)
Defensor.
Servidor Ancestral perde defensor enquanto houver uma criatura no campo de batalha com poder igual ou superior ao dele.
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